📂 Рубрики
Вторник, 22 сентября 2026
🌤 Москва: °C
USD
EUR
CNY
Срочно
ЦБ РФ обновил официальные курсы валют на сегодня Нефть Brent торгуется с ростом на фоне геополитических новостей Индекс Мосбиржи показывает уверенный рост в утренние часы

FT рассказала, как видеоигры стали инструментом политического влияния

📅 14.06.2026 23:55 👁️ 11 Политика
FT рассказала, как видеоигры стали инструментом политического влияния
Фото: Andreas Rentz / Getty Images
Видеоигры больше не являются просто хобби или видом искусства, они стали цифровым полем битвы для корпоративных и государственных интересов. Об этом пишет Financial Times со ссылкой на книгу эксперта игровой индустрии Джорджа Осборна «Power Play». По словам Осборна, авторитарные и экстремистские популистские режимы раньше других осознали потенциал видеоигр и начали контролировать это пространство в своих интересах. «То, что происходит в цифровом мире, значимо влияет на то, что происходит в нашей физической реальности», — цитирует FT эксперта. Саудовская Аравия, по данным издания, рассматривает видеоигры как инструмент восстановления своего имиджа после убийства журналиста Джамаля Хашкаджи в 2018 году. В сентябре 2025 года королевство при участии инвестиционной группы Джареда Кушнера Affinity Partners предприняло попытку приобрести Electronic Arts (разработчика Battlefield, The Sims и Madden) за $55 млрд. Страна также приобрела Pokemon Go и Monopoly Go!, а также проводит крупнейший в мире профессиональный турнир по киберспорту. «Саудовская Аравия признает, что мягкая сила заключается в тонком привлечении людей к себе. Когда вы сочетаете мягкую силу с экономическим элементом, это связывает добрую волю с финансовым стимулом и создает пространство, где их трудно критиковать», — отмечает Осборн. Китай, где около 700 млн человек играют в игры, ввел лицензионные законы, определяющие, какие игры разрешены к публикации, и отслеживающее программное обеспечение для контроля игроков. По словам Осборна, Пекин «превратил онлайн-видеоигры в продолжение своего государства наблюдения». После того как ВОЗ добавила «игровое расстройство» в классификацию болезней, Китай принял законы, обязывающие разработчиков идентифицировать игроков для отслеживания времени игры и расходов якобы на почве общественного здоровья. «Это создает еще один уровень, через который китайское государство может контролировать и ужесточать свою сеть наблюдения», — пишет FT. Масштаб инвестиций западных правительств, отмечает FT, бледнеет по сравнению с Саудовской Аравией и Китаем. В апреле Великобритания объявила фонд для помощи в «создании следующей Grand Theft Auto» с бюджетом всего £28,5 млн. Тогда как саудовский фонд развития игр, запущенный в 2021 году, имел бюджет $388 млн.
Теги: КитайРоссияполитикаСаудовская Аравиявидеоигры
Источник: РБК